
В своей книге "iPhone Game Blueprints" я затронул тему так называемых accessible games, т.е. игр созданных с оглядкой на пользователей с определенными особенностями, отличающимися от стандартной модели восприятия или использования интерфейса. Самый наглядный пример — это люди с нарушением цветовой модели реальности, персоны, страдающие той или иной формой цветовой слепоты. Вопреки расхожему мнению, подобная аудитория достаточно велика, особенно среди мужской части населения. Цветовая слепота, в большинстве своем, не означает полностью ахроматическую картину реальности, черно-белым мир видят лишь страдающие монохромазией, очень редкой формой нарушения цветового восприятия. Более распространены нарушения распознавания отдельных цветов и оттенков, а, именно, определенных пар: красного-зеленого (так называемые дейтера- и протано-нарушения, наиболее распространенный тип, до 5-6 процентов мужского населения), а также синего-желтого (редкий тип). Упрощенно говоря у таких людей несколько сбита настройка сигналов от рецепторов, в итоге сообщение по параметрам оказывается смещенным в ту или иную сторону, тот или иной оттенок оказывается слишком близко к «описанию» другого. Как итог: величина контраста между ними оказывается очень слабой, что затрудняет распознавание разницы между ними. Даже те, кто считает, что располагает нормальным зрением нередко имеют легкие формы сбоя, наверняка вы вспомните ситуации, когда люди по-разному интерпретируют цвета объектов.
Для людей с той или иной формой цветовой слепоты мир кажется таким же цельным и гармоничным, как и людям с обычным зрением, для проблем пар оттенков у них выработаны свои характеристики, основанные на яркости, насыщенности и пр. Во многих случаях это не создает трудностей в обычной и даже профессиональной деятельности. Самый яркий пример — это Джон Хикс (Jon Hicks), дизайнер, нарисовавший лого Firefox (я когда-то написал об этом целый пост), эмотиконы Skype, лого MAILCHIMP и пр.; он дальтоник, страдающий именно затрудненным восприятием разницы в паре красный-зеленый.

Тем не менее, это не означает, что люди с нарушением цветовосприятия не испытывают проблем. Они есть. И зачастую это касается сигнальных систем. Так повелось, что красный цвет человечество применяет как символ опасности и предупреждения, а зеленый — в роли одобряющего и дружественного сигнала. Первое, что приходит на ум: светофор. Подобную парадигму используют и интерфейсы. Зеленая кнопка — нечто хорошее, подтверждающее. Красная — опасная функция, предостережение. В играх: враги — красные, соратники или дружественные NPC — зеленые. Именно так кодируются mini maps, которые присутствуют на экране. Также демонстрируются эмоциональные состояния героев, злость — это доминирование красного, нейтральное состояние — зеленого.

Для людей с затрудненным восприятием красного-зеленого — это неудобство. Если повезет, разницы в яркости и насыщенности хватит, чтобы распознать разницу (взгляните на иллюстрацию выше, где воссоздан восприятие образа человеком с красно-зеленой формой дальтонизма). Если нет — придется гадать по контексту, что сильно занижает удовольствие от процесса. Вспоминаю как в детстве у меня был 8-битный компьютер Вектор 06ц.02 с черно-белым монитором, в большинстве своем, я не испытывал сложностей, играя в игры; лишь одна игра, требовала по сюжету выбрать цвет планет, на которую можно сесть. Графически планеты не отличались, а цвет не мог передать монитор, в итоге играть приходилось на ощупь, что заставляло сильно ворчать:)
Популярна история про игру Bioshock (эх, как жаль, что irrational Games закрылись и будущее франшизы теперь под вопросом, особенно обидно после фантастически прекрасной Bioshock Infinite), где персонажи кодировались зеленым если были дружелюбны и красным — если враждебным. Для людей с цветовой слепотой смена состояния была неочевидна, они не видели разницы, пока персонажи не переходили в атаку. Другой очевидный пример — это различные match-3-пазлы, где игрок обязан искать последовательности цветных элементов на экране, если фрагменты одинаковы и не отличаются формой друг от друга, то это может стать проблемой.

Таким образом, разработчикам следует иметь в виду, что цветовое кодирование не всегда оказывается работоспособным. Часть игроков может не распознавать сигналы. Но это поправимо. Можно попробовать использовать «безопасные» пары цветов. В частности, зная, что в большинстве случае проблематична пара красный-зеленый, можно попробовать переключится на использование пары синий-желтый. В интернете можно найти готовые палитры универсальных оттенков: http://www.rigdenage.co.uk/safecolours/palettefiles.html. Нечто подобное на практике осуществили разработчики из Ubisoft. В Assassin's Creed III маркеры на карте не используют «противоречивые» цвета, враги по-прежнему красные, но союзники, нередко обозначаются синим. Система также дополнена контрастными по форме иконками маркеров:
К сожалению, список универсальных оттенков невелик и он не может покрыть все формы цветовой слепоты. В этом случае игровые элементы для которых важен контраст следует дифференцировать не только по цвету, но и геометрической форме. Например, ребята из Spooky House Studios дополнили свой популярный Match-3 пазл Bubble Explode особым режимом: по умолчанию игра использует одинаковые по форме пузырьки разных оттенков, но через меню можно вызвать режим, где пузырьки будут дополнены специальными иконками, так что игра становится доступной для использования даже пользователям с монохромазией.Как протестировать игру на факт играбельности для игроков с нарушением цветовосприятия? В идеале: спрашивать людей с подобной особенностью. Но особенность их зрения можно и воссоздать. Самый простой способ — зайти в любом продукте от Adobe в меню View/Proof setup... где доступен режим ColorBlindness. Далее можно попробовать использовать различные симуляторы. Даже такие, которые работают в реальном времени, таким как приложение Colorblind Vision, позволяющее оценить изображение в движении.
В целом, важно помнить, что проблемной зоной являются именно цветовое кодирование важных элементов, триггеров, сигнальных меток, т.е. акцентных элементов. Речь не идет об адаптации декоративных элементов игры. Яблоко на экране может оставаться «опасным» красным, если от игрока не требуется делать выбор между этим яблоком и другим, зеленого цвета. Разработчикам игр не требуется переосмысливать всю графику целиком, а лишь ключевые элементы механики, которые могут быть интепретированы двояко.