Я написал книгу: "iPhone Game Blueprints"

Сто лет не обновлял ЖЖ. Появился хороший информационный повод. В последнее время я переключил свое внимание с иконок на графику для мобильных игр. Это очень увлекательно, хотя и имеет ряд подводных камней: игровой проект может разрабатываться до года, поэтому очень часто обновлять портфолио не получается. Немного неожиданно новая стезя позволила мне осуществить небольшую мечту: выпустить книгу. Ко мне обратилось британское издательство Packt Publishing и предложило написать труд, посвященный гейм дизайну для мобильных устройств и iOS-платформе, в частности. Безусловно, я согласился. Не так давно, результат этого полугодового труда (включавшего как работу непосредственно над текстом, так и создание иллюстраций) превратился в реальность. Бумажная и электронная версия книги были успешно изданы. Книгу можно найти на сайте издательства Packt Publishing, где есть и образец глав. А также отыскать, например, на Amazon.com. Надеюсь читателям она покажется полезной и интересной, я очень старался.



Книга на английском языке (что было определенным вызовом), в ней 330 страниц. Она посвящена теории и практике в области создания игр. Описываются такие элементы как: работы с графическими ассетами, создание UI для игр, эргономика (включая проектирование игры для людей с определенными особенностями, такими как дальтонизм), генерация идей и сюжетов, планирование персонажей, работа с анимацией и т. д. Завершает книгу немного концептуальная глава посвященная играм построенным на Augmented Reality (AR), геймификации рутинных бытовых процессам, использованию игр в решении научных проблем.



Подача информации идет на базе описания готовых сценариев игр тех или иных жанров: Gesture game, card game, паззл, аркада, квест и пр. Для каждой из глав я придумал по игре и дал подробное описание механики, сюжета и предложил темплейты графики. Особенно интересно было разрабатывать концепцию и детали игры-квеста.


Поскольку бумажная версия должна была быть черно-белой, для иллюстраций я избрал минималистичный стиль. Линейка графика, простые заливки без градиентов и текстур.



Электронная версия книги, в отличие от бумажной, отличается цветной графикой. В данном примере: раздел, посвященный иконке приложения:

Страница посвященная Match-3-головоломкам, в главе описаны всевозможные интерпретации данного игрового механизма, включая превращение его в несложную RPG:


В главе, посвященной аркадам, я описал концепт платформера, который использует некоторые решения присущие Match-3-играм:

Самая любимая часть книги: дизель-панковский квет, рассказывающий о приключении летчицы Анны-Амелии, которая двигается по гигантскому поезду. Каждый вагон - это отдельный уровень. Концепт игры использует популярную сейчас суб-жанровую механику Escape the room, когда игрок должен найти ключ и покинуть запертое помещение, решив несколько головоломок:


Например, чтобы покинуть верхнюю комнату игрок обязан разобраться с машиной-коммутатором, найдя правильный код абонента, дозвонится до определенной персоны и попросить дистанционно отпереть дверь:


В главе посвященной action-играм, я описал несложную аркадную игру, где игрок управляет космонавтом, потерявшимся в космосе. Кругом агрессивная среда: астероиды, космические пираты, аномалии и прочие прелести.