DIN BLOGURILE MOLDOVEI
Парадигмы ТРПГ
(Кросс-пост с форума, ибо там удалят ведь-на)Дисклеймер: сия тема, хотя и навеяна недавно закончившейся дискуссией, никоим образом не предназначена для ее продолжения и развития.Любая текстовая ролевая игра на форуме предполагает наличие форума, договоренности между зарегистрированными на нём мымриков, распределения между ними неких игровых ролей и написания текстовых ходов с описанием действия выбранных персонажей. Тем не менее, как недавно выяснилось, требования к этим самым текстовым ходам бывают самые разные и часто стиль игры, вполне удовлетворяющий одних участников, является неприемлемым для других, и наоборот.И тут мне пришло в голову, что эта важность разных параметров ходов может зависеть от того, какое свойство ТРПГ является для мастера, игрока или даже админа (определяющего направленность всего форума и соответственно убивающего все игры, которые этой направленности не соответствуют) приоритетным.Допустим, для одного участника ТРПГ - это1) создание текста,2) описывающего взаимодействие вымышленных персонажей,3) отыгрываемых участниками проекта.Для другого участника ТРПГ - это1) взаимодействие персонажей,2) производимое посредством текстовых ходов,3) которые пишут игроки.Для третьего же участника ТРПГ вообще представляет собой1) взаимодействие игроков,2) отыгрывающих различных персонажей3) посредством написания ходов на форуме.Вообще-то, конечно, комбинаций может быть шесть, но я хотела обратить внимание именно на различие в выборе (сознательном, бессознательным, определяющемся традицией или привычкой, более подходящем по характеру - неважно) "номера один", самой приоритетной составляющей.Для первого из наших условных участников главный показатель качества игры - это качество текста. Разумеется, для того, чтобы текст был не только читабельным и художественным на микроуровне, но и интересным, необходим и захватывающий сюжет, и оригинальные персонажи, и участники, способные отыгрывать этих самых оригинальных персонажей, не проваливая при этом сюжет. Но главное требование - способность написания качественного текста в сотрудничестве. Ведь идеал при таком подходе - создание на выходе "почти книги", последовательность ходов должна при минимальном редактировании превращаться в художественный текст, а это невозможно, если каждый игрок будет тянуть одеяло на себя. Значит, большинство ходов, за исключением мастерских вводных, должны создаваться вне игровой темы, куда помещаются уже результаты этого коллективного творчества. В игровой теме оказывается текст на стадии полуфабриката - не финальный результат (при наличии такого немеряного количества авторов это недостижимо, даже "настоящие" книги долго перерабатываются и редактируются уже после написания), но и не сырье в виде игровых заявок, которые еще неизвестно, будут ли выполнены. Индивидуальности игроков при этом в значительной степени стираются: довольно сложно установить, кому из "соавторов" принадлежит конкретная формулировка, кому - интересная идея или деталь, а на чьей "совести" орфография с пунктуацией. Для основной цели это неважно: главное - хороший стиль в результате. Вклад каждого игрока ценен, но известен только тем, кто сотрудничал с этим игроком в процессе игры, и только после того, как довелось с ним сотрудничать.Для второго из участников главное - интересный сюжет. К игрокам в этом случае предъявляются наиболее серьезные требования. Каждый из них должен быть в состоянии "тянуть" взятую роль - соответствовать образу, быть достаточно активным и при этом не вести себя слишком самоубийственно. Кроме того, крайне нежелателен также выход за рамки событий и исходов, зависящих от конкретного персонажа. Что в конечном счёте происходит в реальном мире - зависит не от каждого конкретного игрока, пожелавшего дополнить свой ход парой художественных деталей, а от взаимодействия заявок нескольких игроков на действия своих персонажей и от замысла мастера. Ходы (повторюсь: требования к игрокам в этой парадигме максимальны) тоже должны удовлетворять многим критериям. Они тоже должны быть по-своему художественны (косноязычный бред неинтересно читать даже самому заинтересованному в "динамичности" участнику). Но художественность эта не является художественностью самоценного связного текста, как не является она и художественностью случайной вырезки из текста. Основной критерий качества отдельного хода - его информативность. Причем имеется в виду именно полезная информация во всех смыслах. Если игрок на протяжении двадцати строк описывает, как его персонаж ковыряет в носу и, увлекшись этим полезным занятием, отвлекается от общей деятельности по спасению его же собственной жизни, и если такая ситуация повторяется раз за разом - остается только признать этого человека плохим игроком (в данной парадигме). Но если игрок отделывается отписками вида "вася ударил петю ногой знакомым приемом" - он тоже, в данной парадигме, является плохим игроком, ибо из его ходов непонятно, что же, собственно, сделал Вася и, если уж отыгрывающий игрок не разбирается в приемах карате, хотя бы какой ногой - левой или правой - он запинал бедного Петю. Лишняя информация никому не мешает, но не является необходимой - но необходимая информация должна быть предоставлена. И вот в этой информативности тоже скрывается своеобразная художественность - игрок должен не только что-то придумать, но и уметь описать то, что он имеет в виду, так, чтобы другие участники его задумку поняли и могли придумать, что с ней делать дальше.Наконец, третья парадигма... Ее мне легче всего описывать, потому что я сама принадлежу именно к ней :) Она подразумевает, что игра - это, конечно, и творчество, и тренировка мозгов, и развлечение, для каждого свое, но в первую очередь игра - это совместная деятельность конкретных людей и, как бы хорошо мы ни входили в образ, имеем дело мы не с персонажами, а с людьми. Интересного, сообразительного, надежного персонажа может отыгрывать тупой и ленивый игрок. Непредсказуемую глупую и истеричную редиску может отыгрывать симпатичный и умный игрок, понимающий необходимость держать вредные качества своего персонажа в рамках, не мешающих получать удовольствие от игры. И получается так, что в процессе игры зачастую легче, да и полезнее для всех, отклоняясь от логики отыгрыша, строить взаимодействие не по совместимости персонажей, а по совместимости игроков. Но для того, чтобы понять, с каким игроком можно иметь дело, а от кого лучше держаться подальше, нужно сначала узнать этих игроков, а это возможно сделать только по их ходам. Поэтому игроку из третьей парадигмы у мастера из первой будет очень сложно. Ведь в написанных в соавторстве ходах очень сложно выделить стиль конкретного игрока. Одно дело - сразу увидеть, что какой-то игрок за всё время игры не выдал ни одной полезной идеи, другое дело - столкнуться с его - не будем говорить "тупостью", всем уже обрыдла моя самокритика - пассивностью впервые уже при непосредственном столкновении с ним, ведь до этого он мог прятаться за спины других игроков в совместных отыгрышах, и описания его действий могли принадлежать вообще не ему. Одно дело - сразу увидеть, что другого игрока порой заносит слишком далеко и в погоне за художественностью он описывает не только свои заявки, но и результаты действий, реакцию других персонажей, погоду на улице и всё на свете, другое дело - чудом заметить это в совместно написанном ходе, где эта чрезмерная инициативность будет частично окорочена уже на этапе отыгрыша в привате, частично замаскирована смешиванием с текстом других участников. Для участника, играющего по третьей парадигме, жизненно необходимо, чтобы каждый ход принадлежал одному конкретному игроку. Неважно, будет этот ход длинным или коротким, красивым или галиматьей с ашыпками - он должен остаться таким, каким был написан, чтобы можно было знать, каких ходов ждать от этого игрока впоследствии. Неважно, нравится этот ход мастеру и админам или нет - главное, чтобы и все остальные, кроме мастера и админов, имели шанс составить какое-то мнение и об этом ходе, и об этом игроке, и потом на основании этого решать, участвовать ли с ним в общих сценах и - в перспективе - в общих играх. Для участников из третьей парадигмы ценны даже мелкие НРПГ-вопросы в не касающемся их парном отыгрыше игрок-игрок или игрок-мастер ("Ты привести себя в порядок уже успела или еще заспанная?", "А мое окно выходит на юг или на север?", "Там есть зеркало? Если есть - я очень измазюкалась?", "Так я не понял - ты оставила деньги им или просто выложила, пока в сумочке рылась?"), которые в играх, ведущихся по второй парадигме, не говоря уже о первой, обычно проходят по приватным каналам и на форуме не вывешиваются.А общий вывод из всего этого - это, увы, несовместимость убежденных сторонников разных парадигм друг с другом. От которой спасает только отсутствие столь строгого, как я нарисовала, разбиения: большинство нормальных людей могут спокойно участвовать в проектах, строящихся по самым разным парадигмам.Вот как-то так :)